สังคมทั่วไป

เส้นแบ่งระหว่างเกมออนไลน์และการพนันกำลังจางหายไป

ในอดีต การเล่นเกมและการพนันถือเป็นกิจกรรมที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง การเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่ปราศจากทักษะเป็นส่วนใหญ่ ในขณะที่การพนันเป็นกิจกรรมที่มีโอกาสกำหนดได้ ซึ่งผู้เล่นต้องลงทุนเงินเพื่อชนะเงิน แต่จากการวิจัยของนักวิชาการดร. แดเนียล แอล. คิง และดร. Filipa Calado ความแตกต่างเหล่านี้ลดน้อยลงในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา

โซเชียลเน็ตเวิร์กนำเสนอเกมโซเชียลที่เป็นเกมการพนันแบบดั้งเดิม เช่น สล็อตแมชชีน โป๊กเกอร์ และรูเล็ต แม้ว่าเกมเหล่านี้จะเล่นฟรี แต่ก็สนับสนุนให้ผู้เล่นทำการซื้อในเกมด้วยเงินเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของเกม

การเปลี่ยนแปลงที่ฉีกช่องว่างในกำแพงระหว่าง iGaming (เกมออนไลน์) และการพนันคือคำตัดสินของศาลฎีกาในปี 2018

ที่ยกเลิกพระราชบัญญัติคุ้มครองกีฬามืออาชีพและมือสมัครเล่น ซึ่งเป็นกฎหมายตั้งแต่ปี 1992 ที่ห้ามการพนันกีฬาที่ได้รับอนุญาตจากรัฐส่วนใหญ่นอกเนวาดา แน่นอนว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้ส่งผลกระทบต่อการปิดช่องว่างระหว่าง iGaming และการพนัน เมื่อกฎหมายคุ้มครองกีฬาอาชีพและสมัครเล่นผ่านรัฐสภาทั้งสองแห่งและมีผลบังคับใช้ในปี 1992

อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่นักวิชาการและผู้สนใจทั่วไปใช้ในการสื่อสาร Tim Berners-Lee เพิ่งคิดค้น Word Wide Web ในปี 1989 และเขียนเว็บเบราว์เซอร์ตัวแรกในปี 1990 สำหรับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป ในทางเทคโนโลยี เมื่อหลายปีก่อนเมื่อเทียบกับวันนี้ เมื่อรายได้จากการพนันกีฬาของสหรัฐฯ มากกว่า 80% มาจากอุปกรณ์พกพา

ในช่วงสามปีนับตั้งแต่ศาลฎีกาเปิดการพนันกีฬาในสหรัฐอเมริกา 26 รัฐได้ออกกฎหมายให้การพนันกีฬาโดยคาดว่าจะมีอีก 5 รัฐในต้นปี 2565

เหตุผลหนึ่งที่การทำให้การพนันกีฬาถูกกฎหมายทำให้เส้นแบ่งระหว่าง iGaming และการพนันเป็นสีเทา เพราะตอนนี้คนอเมริกันกำลังเดิมพันในเกมที่พวกเขาเล่นและดูอย่างฟุตบอล เบสบอล และบาสเก็ตบอล ซึ่งตรงข้ามกับเกมที่เล่นในคาสิโน ตามข้อมูลจาก American Gaming Association ชาวอเมริกัน 45 ล้านคนวางแผนที่จะเดิมพันใน National Football League (NFL) ในฤดูกาลนี้ เพิ่มขึ้น 36% จากปีที่แล้ว นอกเหนือจากนี้ แบรนด์กีฬาชั้นนำอย่าง ESPN กำลังพิจารณาที่จะอนุญาตให้ใช้แบรนด์ของตนกับบริษัทรับพนันกีฬา

อีกเหตุผลหนึ่งคือการเติบโตของ eSports ซึ่งได้แรงหนุนจากการสตรีมสดผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Twitch รวมถึง YouTube, Facebook Gaming, Caffeine, Owncast, Mobcrush และ Steam TV ESports นำกลุ่มประชากรที่อายุน้อยกว่าซึ่งรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ชมชาวดิจิทัลเช่นพวกเขา ซึ่งไม่ใช่นักกีฬาชั้นนำ เล่นออนไลน์

ใส่เครื่องช่วยฟังดีไหม   และแม้แต่ผู้สูงอายุก็ยังตื่นเต้นกับพลวัตการเล่นเกมของ eSports แบบสตรีมสด ซึ่งทำให้เป็นหนึ่งในกลุ่มที่เติบโตเร็วที่สุดในทั้ง iGaming และการพนันในปัจจุบัน อีกเหตุผลหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ แม้ว่าในอดีตการพนัน (ก่อนปี 1990) จะเกิดขึ้นในคาสิโนหรือสถานที่จริงที่กำหนดไว้สำหรับการพนัน แต่ทุกวันนี้ ทั้ง iGaming และการพนันส่วนใหญ่เกิดขึ้นบนอุปก